Nhập môn Lập trình Hướng đối tượng với Python
George Boorman
Curriculum Manager, DataCamp
| Thuật ngữ | Định nghĩa |
|---|---|
| Lớp | Một bản thiết kế/mẫu dùng để xây dựng đối tượng |
| Đối tượng | Sự kết hợp giữa dữ liệu và chức năng; Một thể hiện của một lớp |
| Thuật ngữ | Định nghĩa |
|---|---|
| Lớp | Một bản thiết kế/mẫu dùng để xây dựng đối tượng |
| Đối tượng | Sự kết hợp giữa dữ liệu và chức năng; Một thể hiện của một lớp |
| Trạng thái | Dữ liệu liên kết với một đối tượng, được gán thông qua thuộc tính |
| Hành vi | chức năng của một đối tượng, được định nghĩa thông qua phương thức |
| Toán tử | Phương thức |
|---|---|
== |
__eq__() |
!= |
__ne__() |
>= |
__ge__() |
<= |
__le__() |
> |
__gt__() |
< |
__lt__() |
__str__()print(obj), str(obj)print([1,2,3])
[1 2 3]
str([1,2,3])
'[1, 2, 3]'
__repr__()repr(obj), in ra trên consolerepr([1,2,3])
[1,2,3]
[1,2,3]
[1,2,3]
print()class BalanceError(Exception): passclass Customer: def __init__(self, name, balance): if balance < 0 : raise BalanceError("Balance has to be non-negative!") else: self.name, self.balance = name, balance# Use try-except to catch errors try: cust = Customer("Larry Torres", -100) except BalanceError: cust = Customer("Larry Torres", 0)
Nhập môn Lập trình Hướng đối tượng với Python