Wielorękie bandyty

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Fouad Trad

Machine Learning Engineer

Wielorękie bandyty

 

  • Gracz stojący przed automatami do gry
  • Wyzwanie → maksymalizacja wygranych
  • Rozwiązanie → eksploracja-eksploatacja

Obraz przedstawiający mężczyznę stojącego przed rzędem automatów do gry

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Automaty do gry

Obraz przedstawiający 4 automaty do gry o różnych prawdopodobieństwach wygranej: 45%, 35%, 85% i 62%, nieznanych użytkownikowi.

  • Nagroda z ramienia wynosi 0 lub 1
  • Cel agenta → maksymalizacja łącznej nagrody
Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Rozwiązanie problemu

 

  • Epsilon-zachłanny z zanikaniem
  • Epsilon → wybór losowego automatu

Diagram pokazujący, że z prawdopodobieństwem epsilon agent eksploruje, wybierając losowy automat.

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Rozwiązanie problemu

 

  • Epsilon-zachłanny z zanikaniem
  • Epsilon → wybór losowego automatu
  • 1 - epsilon → wybór najlepszego dotychczasowego automatu
  • Epsilon maleje w czasie

Diagram pokazujący, że z prawdopodobieństwem epsilon agent eksploruje (losowy automat), a z prawdopodobieństwem 1 - epsilon eksploatuje (najlepszy znany automat).

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Inicjalizacja

n_bandits = 4  
true_bandit_probs = np.random.rand(n_bandits)

n_iterations = 100000 epsilon = 1.0 min_epsilon = 0.01 epsilon_decay = 0.999
counts = np.zeros(n_bandits) # How many times each bandit was played
values = np.zeros(n_bandits) # Estimated winning probability of each bandit
rewards = np.zeros(n_iterations) # Reward history
selected_arms = np.zeros(n_iterations, dtype=int) # Arm selection history
Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Pętla interakcji

for i in range(n_iterations):
    arm = epsilon_greedy()

reward = np.random.rand() < true_bandit_probs[arm]
rewards[i] = reward selected_arms[i] = arm counts[arm] += 1
values[arm] += (reward - values[arm]) / counts[arm]
epsilon = max(min_epsilon, epsilon * epsilon_decay)
Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Analiza wyborów

selections_percentage = np.zeros((n_iterations, n_bandits))


Diagram przedstawiający pierwszy krok procesu: przykładowa tablica o rozmiarze (iterations, n_bandits) wypełniona zerami.

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Analiza wyborów

selections_percentage = np.zeros((n_iterations, n_bandits))

for i in range(n_iterations): selections_percentage[i, selected_arms[i]] = 1

Diagram przedstawiający drugi krok procesu – wybrany automat w każdej iteracji jest oznaczany wartością 1 w tablicy.

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Analiza wyborów

selections_percentage = np.zeros((n_iterations, n_bandits))

for i in range(n_iterations): selections_percentage[i, selected_arms[i]] = 1
selections_percentage = np.cumsum(selections_percentage, axis=0) / np.arange(1, n_iterations + 1).reshape(-1, 1)

Diagram przedstawiający ostatnie kroki procesu: obliczana jest skumulowana suma wybranych bandytów, a następnie dzielona przez numer iteracji, co daje procentowy udział każdego ramienia w każdej iteracji.

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Analiza wyborów

  Obraz przedstawiający krzywe selection_percentage dla każdego bandyty, pokazujące, że wraz z postępem iteracji agent coraz częściej wybiera bandytę nr 2.

for arm in range(n_bandits):
    plt.plot(selections_percentage[:, arm], label=f'Bandit #{arm+1}')
plt.xscale('log')
plt.title('Bandit Action Choices Over Time')
plt.xlabel('Episode Number')
plt.ylabel('Percentage of Bandit Selections (%)')
plt.legend()
plt.show()

for i, prob in enumerate(true_bandit_probs, 1): print(f"Bandit #{i} -> {prob:.2f}")
Bandit #1 -> 0.37
Bandit #2 -> 0.95
Bandit #3 -> 0.73
Bandit #4 -> 0.60
  • Agent uczy się wybierać bandytę o najwyższym prawdopodobieństwie
Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Czas na ćwiczenia!

Uczenie przez wzmacnianie z Gymnasium w Pythonie

Preparing Video For Download...